Règles et formules
Tout ce qui décide d’un résultat est publié ici, avant le moindre vote. Version des points : fancommand-scoring-v2. Moteur de duel : triad v1.
Les votes
- Une personne, une voix, de même poids. Tu peux changer d’avis jusqu’à la clôture : seule ta dernière réponse compte.
- L’heure de clôture est celle du serveur. Un vote reçu après n’est jamais pris en compte, même si ton écran affichait encore le bouton.
- L’option qui reçoit le plus de voix devient la décision officielle de la faction.
- Égalité : l’option la mieux placée dans l’ordre affiché (priorité 1, puis 2…) l’emporte. Cet ordre est annoncé avant l’ouverture et l’utilisation du départage est signalée.
- Aucune voix : « aucune décision ». Aucun gagnant n’est inventé.
- Les pourcentages restent cachés pendant le vote (sauf scrutin explicitement configuré autrement), puis sont révélés pour les deux factions.
- Seuls les comptes à email vérifié votent dans les matchs classés. Les invités jouent dans la salle de démonstration non classée.
- Une erreur de pilotage n’est jamais corrigée en silence : la manche est annulée avec un motif public, les points sont compensés par une écriture visible et une nouvelle manche est relancée.
Le duel tactique
Chaque option est reliée à l’un de ces trois archétypes abstraits. La matrice est cyclique et identique pour les deux camps : elle ne prédit rien du vrai match.
- Attaque immédiate
- Contrôle / préparation
- Échange d'objectif
| A \ B | Attaque immédiate | Contrôle / préparation | Échange d'objectif |
|---|---|---|---|
| Attaque immédiate | Égalité | B gagne | A gagne |
| Contrôle / préparation | A gagne | Égalité | B gagne |
| Échange d'objectif | B gagne | A gagne | Égalité |
Récits publiés par catégorie de situation
Objectif majeur
Un objectif majeur devient disponible ; une équipe contrôle partiellement la zone.
- La faction qui a préparé la zone attendait l'assaut : l'attaque immédiate se heurte à une défense en place.
- L'attaque immédiate sécurise l'objectif majeur pendant que l'adversaire part chercher un objectif de moindre valeur.
- Pendant que l'adversaire attend en contrôlant la zone, l'échange rapporte un objectif sans combat.
- Les deux factions forcent en même temps : choc frontal, aucune ne prend l’ascendant.
- Les deux factions temporisent : la zone reste figée.
- Chacun prend un objectif de son côté : échange équilibré.
Regroupement près d’une zone
Les deux équipes se regroupent autour d’une zone clé.
- L’engagement précipité tombe dans une position mieux préparée.
- Le combat lancé surprend une équipe dispersée par sa diversion.
- La diversion sur une autre zone punit l’équipe restée en attente.
- Combat total simultané : résultat neutre.
- Personne ne bouge : statu quo.
- Les deux équipes s’éparpillent : statu quo.
Défense d’une position
Une position est menacée et doit être tenue ou abandonnée.
- La défense organisée absorbe l’assaut direct.
- La sortie agressive empêche l’adversaire de compenser ailleurs.
- Laisser la position pour gagner ailleurs déjoue une défense trop statique.
- Assauts croisés : égalité.
- Deux défenses solides : égalité.
- Échange de positions : égalité.
Prise de risque ou échange
Une opportunité risquée se présente : la saisir, sécuriser ou échanger.
- La prise de risque est lue et sanctionnée par une équipe prudente.
- Le pari audacieux paie face à un échange trop lent.
- L’échange calculé dépasse une équipe qui sécurise sans rien gagner.
- Deux paris simultanés : égalité.
- Prudence partagée : égalité.
- Échanges symétriques : égalité.
Dernier affrontement
Le moment décisif : tout se joue maintenant.
- Le placement patient retourne l’assaut final.
- L’assaut final frappe avant que l’échange ne se concrétise.
- L’échange décisif contourne une défense qui attendait le choc.
- Collision finale : égalité.
- Attente mutuelle jusqu’au bout : égalité.
- Course parallèle : égalité.
Si une seule faction a voté, elle l’emporte par forfait ; si aucune n’a voté, la manche n’est pas disputée (0 point).
Les points Fan War
| Manche gagnée | 100 pts |
| Manche nulle | 50 pts |
| Manche perdue | 0 pt |
| Victoire par forfait | 100 pts |
| Bonus d’engagement (par manche) | jusqu’à 20 pts |
| Missions collectives | 20 pts maximum par faction et par match |
Bonus d’engagement = 20 × min(1, taux de participation ÷ 80 %). Le taux = votants ÷ supporters actifs (présents dans la War Room depuis moins de 90 s), avec un dénominateur minimal de 3. Le bonus dépend uniquement d’un taux, jamais du nombre brut de votes : 8 votants sur 10 rapportent autant que 800 sur 1 000.
Chaque variation de points est une écriture permanente du registre, avec sa raison et une clé unique : rejouer un calcul ne peut pas doubler les points.
HypePulse et énergie
- Une réaction active par personne et par fenêtre (20 s par défaut), remplaçable dans la fenêtre. Les clics répétés ne comptent pas.
- Énergie = supporters uniques ayant réagi sur les 3 dernières fenêtres ÷ supporters actifs, plafonnée à 100 %. Même règle pour les deux camps.
- À 60 % : « Boost de soutien » (célébration et mission collective plafonnée). Les émotions ne changent jamais un vote, et une émotion négative ne pénalise personne.
Expérience individuelle
XP : 10 par scrutin, 5 si ta faction gagne la manche, 2 par réaction (plafond 20 par match), plafond total de 300 XP par match. Niveaux et badges sont purement cosmétiques. Aucune monnaie, aucun achat, aucun pari.
- Bonus de flair (+3 XP) : si ton choix personnel aurait battu la décision de la faction adverse selon la matrice ci-dessus, tu gagnes ce bonus, même si ta faction a retenu une autre option. Il récompense la bonne lecture du jeu sans jamais modifier le score des factions. Aucun bonus si l’adversaire n’a pris aucune décision.
- Pronostics (+15 XP par bonne réponse) : après avoir rejoint ta faction, tu pronostiques des événements de la partie (premier sang, premier dragon, première tour, premier Baron, équipe avec le plus de kills, joueur avec le plus de kills + assists, durée). Réponses modifiables jusqu’au début de la partie, puis figées. L’animation valide chaque réponse d’après la diffusion ; une erreur de saisie est corrigée par écriture compensatoire. Les pronostics ne rapportent que de l’XP individuelle. En BO3/BO5, de nouveaux pronostics sont ouverts à chaque partie.
⭐ Ligue des fans : équipe et joueur de cœur
Pour chaque grand tournoi, tu choisis une équipe et un joueur de cœur (le joueur peut venir de n’importe quelle équipe). Ce choix est définitif pour tout le tournoi. Seuls les matchs commencés après ton choix comptent. Ces points sont individuels : ils ne changent ni ton XP ni le duel des factions.
Équipe de cœur
- Partie gagnée : +10
- Série gagnée : +20
- Quart de finale atteint : +30 · demi-finale : +50 · finale : +80
- Titre : +150
Joueur de cœur (par partie)
- Kill +2 · assist +1 · mort −1 (jamais négatif sur une partie)
- Partie gagnée par son équipe : +5
- Meilleur kills + assists de la partie : +5
Bonus outsider. Un choix 4 fois moins populaire que la moyenne voit ses points multipliés par 1,5 ; un choix 2 fois plus populaire reste à ×1 (proportionnel entre les deux). Le multiplicateur de chaque match est figé à son coup d’envoi.
Scores, phases et K/D/A sont saisis en direct par l’animation d’après la diffusion officielle ; les points se recalculent automatiquement en cas de correction. Barème ligue-des-fans-v1.
Latence des diffusions
Twitch, YouTube et les autres plateformes n’ont pas le même retard. Les situations sont ouvertes manuellement par un animateur qui suit une diffusion identifiée (retard estimé configurable par match). Aucun synchronisme parfait n’est garanti.